Cuando se descarga un videojuego, la gratuidad suele ser el gancho inicial, pero detrás del modelo freemium coexisten dos vías de monetización: publicidad integrada y microtransacciones para adquirir objetos, vestimenta, armas o contenidos adicionales. Este esquema permite jugar gratis, aunque el costo final puede ser alto y, para algunos, se asocia con dinámicas propias de las apuestas online.
En la industria se utiliza el término “whale hunting” para describir la búsqueda deliberada de jugadores que gastan grandes sumas en microtransacciones dentro de los juegos, a pesar de un costo inicial bajo que pasa desapercibido. Este fenómeno ha sido objeto de diferentes investigaciones que buscan entender cuánto aporta cada grupo de consumidores al presupuesto de los títulos.
Un estudio publicado en Frontiers in Public Health analizó a 2308 estudiantes austríacos de 10 a 19 años y encontró que el 10% de los jugadores que realizan compras dentro de los juegos concentra el 61,4% del gasto total. Este patrón se repite en otros trabajos: el Gaming Report 2026 de Bain & Company, basado en una muestra global de más de 5300 jugadores, concluye que el 20% de los usuarios que más gastan representa el 73% del gasto global. Además, el informe señala que, entre los adolescentes, el 86% gasta dinero mensualmente en videojuegos, frente al 36% de quienes tienen 60 años o más.
El estudio europeo también mostró que el gasto no aumenta de manera lineal con la edad; el mayor consumo se da entre los 15 y 16 años, cuando ese grupo gastó en promedio más de 200 euros en el último año, por encima de otros rangos etarios. Los investigadores conectan este pico con la mayor centralidad de los videojuegos en la vida social entre pares y en la construcción de identidad durante la adolescencia.
En cuanto al nivel socioeconómico, los datos no revelaron diferencias significativas entre los que más gastan y los que gastan poco. También se halló una asociación entre el gasto elevado y síntomas conductuales asociados a la adicción. En concreto, el 14,1% de los más gastadores cumplía criterios de trastorno por videojuegos, frente al 4,2% de quienes gastan de forma ocasional.
Alberto Trimboli, doctor en Psicología y expresidente de la Asociación Argentina de Salud Mental, advierte que es importante no confundir correlación con causalidad: la presencia de una relación entre gasto alto y signos problemáticos no implica que uno cause el otro, y subraya la necesidad de más investigaciones para entender las dinámicas subyacentes.



